למרקוס זוהר לקח קצת זמן לדבר איתי על איך עשה קריירה מתוך תשוקתו למוזיקה באמצעות הלחנה למשחקי וידאו, סרטים ופרסום. הוא לא התחיל להתעניין בהלחנה. הוא אומר, "תמיד התלהבתי ממוזיקה ותמיד ידעתי שאני רוצה קריירה במוזיקה, אבל לא התחלתי לכתוב מוזיקה עד שהייתי בן 22 בערך. הייתי בהרבה להקות והייתי סוג של זמר הגיטרה ונגן הגיטרה בקולג '. לאחר שסיימתי את המכללה, הבנתי שאני לא רוצה לסייר או לטייל. היו לי הרבה חברים שנכנסו לסמים בדרך. שום דבר בחיים האלה לא קל. "
באותה נקודה הוא הלך ושוחח עם חברו ג'סטין מורה, די ג'יי וחבר (יחד עם אחיו) משילה. הוא אומר, "אני חייב לו הרבה. הוא סייר ברחבי העולם פעמים רבות והקים אולפן קטן וצנוע. ביקשתי שילמד אותי איך לערבב מוזיקה באמצעות מחשב. הייתי צריך ללמוד את היסודות. תקליטנים תמיד היו בקדמת הבמה של כל זה. הם השתמשו במחשבים כדי לכתוב מוסיקה לפני שמישהו אחר עשה זאת. "
לא רק שג'סטין לימד אותו, אלא שהם הקימו חברת מוזיקת משחקים בשם Moreh & Zuhr. הוא ממשיך, "לא הצלחנו. חשבנו שיהיה קל מסיבה מטופשת, אבל כתבנו קצת מוזיקה טובה ועשינו גם סרטים זוגיים. חתכנו שיניים בענף אבל הוא נקלע להרבה עסקים אחרים, אז אמרתי לו שאנסה את זה לבד ולראות אם אוכל לעשות זאת. "
לדעת מרקוס, המלחינים הטובים ביותר למוזיקת המשחק משרתים את צרכי המשחק לפני כל דבר אחר. הוא מסביר, "אין לי צרכים משלי באופן יצירתי. עזבתי את זה מזמן. אני חושב שכל מלחין מקצועי צריך לומר את אותו הדבר. אם אתה עובד בכוונה להכין לעצמך את המוזיקה הטובה ביותר, לא את המשחק, אז מה אתה עושה? לך תכין אלבום. החלק הזה לא קשה. מה שקשה זה למצוא את הכיוון הנכון למשחק! "
פרויקט אחד לאחרונה שעליו הצליח מרקוס למתוח את עצמו כמלחין הוא המשחק Grimoire. הוא מציין, "אני מאוד גאה במשחק הזה, זה ממפתח זעיר מאוד בשם OmniConnection. הם הגיעו אליי ואמרו, 'עשה מה שאתה רוצה, גבר. אנחנו פשוט אוהבים את כל הדברים שלך ואת כל מה שאתה מכין, נהיה מאושרים לגמרי עם זה! ' פשוט הלכתי על זה. היו לי את המקהלות ואת הדברים הגדולים הבומבסטיים שבדרך כלל אני לא יכול לעשות. זה היה נהדר ואני כל כך שמחה מזה! "
כשמרקוס מתחיל פרויקט קומפוזיציה חדש, הוא בדרך כלל מתחיל לקחת קצת זמן לשקול את גישתו. הוא אומר, "אני מנסה להשקיע באופן יצירתי במשך חמישה או שישה ימים לפני שאני מתחיל לכתוב משהו. אני אוהב להשתמש באמנות מצב רוח כמו אמנות קונספט או לוחות סיפור. אתה מקבל הצצה למוחות היוצר שאתה עלול לפספס אם אתה מסתכל על המוצר המוגמר. "
הוא ממשיך, "קשה להוציא מילים, כי כל אלה מחשבות מופשטות, אבל אני מנסה להעלות תמונה של כל הניקוד. אם ציון מוזיקלי שלם היה ציור, איך היה נראה ציור זה? אילו צבעים זה יהיה ומה הקומפוזיציה? אילו רגשות זה היה מעביר לך? "
למרקוס חשוב לערב את לקוחותיו בכל התהליך. הוא מסביר, "אני אשלח את הבמאים בדרך לפני כן ואשלח להם צליל או אספר להם על טכניקת קומפוזיציה מעניינת שאני חושב לשלב במשחק או בסרט. הם תמיד מתרגשים לדבר על זה. הרבה מהלקוחות שלי אוהבים להיות חלק מתהליך שיתופי. הם אוהבים להרגיש כאילו כל הכתיבה לא בורחת עליהם. "
מדיות שונות מציבות דרישות שונות למלחינים. מרקוס אומר, "כשאני עובד על סרטים, אני מלחין ישירות לתמונה. אם תיתן לי את החיתוך הנעול, כדי שהוא לא ינוע סביב, אני אכתוב אותו. אל תערוך למוזיקה שלי, אני אערוך את המוזיקה שלי לסצנה שלך. כך גם בעבודות מודעות. יש להם קיצוץ והמודעות בדרך כלל נעולות לקצב BPM. אני כותב ל- BPM. זה די מגביל, אבל אני לא מתכוון לזה בצורה שלילית. משחרר שאומרים לי להלחין 30 שניות ב- BPM הזה ובסגנון המוזיקה הזה. "
הוא מוסיף, "המשחקים שונים לחלוטין. הם יגידו לי שהם צריכים את המוזיקה הזו ויגידו לי לפרק אותה לגבעולים, אבל חוץ מזה אני יכול להשתגע. אם אני מבצע ציונים ארוכים, אני צריך לחשוב אם כל הגבעולים מתערבבים זה בזה. אני צריך לחשוב על איזה מנוע אודיו הם משתמשים, כדי שאוכל להחליט איך להשיג יותר קילומטראז 'עבור הנגן. "
מוסיקת משחקי וידאו היא קיימא בדיוק כמו ציון קולנוע כמו צורת אמנות לפי השקפתו של מרקוס. הוא מציין, "יש אנשים שאומרים, 'משחקים הם לא אמנות, נכון? הם מה שאנחנו מחזיקים ילדים עסוקים בנסיעות בכביש. ' על מה הם מדברים? מוזיקת משחק היא אסיפה של תווים, ממש כמו שמוזיקת קולנוע היא אסיפה של תווים. הפרמטרים שונים אך יש לזכור שלשניהם יש פרמטרים. אין שום דרך שתגיד שהאחד גרוע או טוב יותר מהשני. "
להעסיק לא הייתה בעיה לאחרונה מבחינתו. מרקוס אומר, "פשוט הצטרפתי לפרויקט יוניברסל, אבל זה כנראה הפרויקט הגדול ביותר שיצאתי אליו. אני לא יודע אם אני אשיג את זה אבל בכל זאת התמודדתי עם זה. הקמתי חברת הפקת סרטים עם כמה שותפים. קוראים לנו 'מראה הזכוכית' והצלחנו לעבוד עם כמה אנשים די מגניבים. אנו מוצאים סקריפטים שהם באמת טובים ואנחנו עוזרים לייצר אותם, למצוא להם חלוקה ולתוף כסף ממשקיעים. "
מרקוס נמצא גם בשיחות עם הקמת סטודיו למשחקי וידאו. הוא מסביר, "יש לי מעצב מדהים בשורה. שמו הוא מיקיל יזבק. הוא עבד על TaleWorlds, הוא עזר בעיצוב Mount & Blade והוא עבד במלחמות Halo. דיברנו עם משקיעים, אז אנחנו ננסה לגרום לזה לקרות. "
יחד עם כל הפרויקטים האחרים שלו, הוא גם יצר אלבום שמסמל מחדש את הפסקול Gameboy Advanced עבור Iridion 2.
להיות מלחין לתקשורת יכול להיות אתגר מפחיד ואנשים רבים נופלים לצד. למרכוס יש עצות למי שרוצה להתמיד בענף. הוא אומר, "אתה צריך לקחת כל סיכון וכל סיכוי שאתה מקבל. אתה צריך ללכת למוסכמות, לחלק את הכרטיס שלך וללחוץ יד לאנשים. צריך לבצע שיחות טלפון בכל יום. אם אתה מתעורר בבוקר ואין לך שיחות טלפון, אתה עושה משהו לא בסדר. אתה צריך להלחין כל יום, כדי שיהיה ממש טוב בזה. "
הוא מוסיף, "הכישרון שלך יחלץ אותך רק לאחר שתשתתף בפרויקט. קבלת הפרויקט זה החלק הקשה. היו מוכנים לאכזבה. אתה לא שומע הרבה יותר ממה שאתה שומע כן. יהיו הרבה כאלה שנמלטו. "
לבסוף הוא אומר, "היכנס לעבודת מודעות. מודעות זה כיף, הן נכנסות ויוצאות פרוייקטים אז סיימתם בעוד חמישה ימים והם משלמים די טוב. פשוטו כמשמעו 50 אחוז מהעבודה שלי היא עבודת מודעות. קל לחזור אחורה ולהגיד 'עשיתי עבודה ממש טובה על זה!' סרטים יכולים לארוך חודשים, משחקי וידיאו יכולים לקחת חודשים, אך עם פרויקט מודעות אתה יוצא ויצא, אתה מקבל תשלום ואתה רואה את העבודה שעשית במהירות. "
מציאת השראה יכולה להיות אתגר לדעתו של מרקוס. הוא מסביר, "יש לי שני ילדים, אישה וחשבונות לשלם. קל לאבד השראה לאחר התמודדות עם כל האחריות בחייך. לפעמים אני מתקשה להיות יצירתי. אתה צריך לאתגר את עצמך ברמה האישית כדי להשתפר וליצור משהו שלא יצרת קודם. אתה צריך למצוא דרכים לא להיות עומדים. "