לורה אינטראביה היא אחת העוסקות והנגנים המבוקשים בעולם הצומח של מוזיקת משחקי הווידיאו. היא עבדה עם Materia Collective, OCRemix ומלחינים כמו אוסטין ווינטורי כדי להפיק עיבודים דינמיים ואנרגטיים של מוזיקת משחקי וידאו. היא גם שיחקה חליל עבור משחקי וידאו לייב ובשלל אלבומים שונים. בראיון למייל שאלתי אותה על הרקע המוסיקלי שלה, ההשראות והיכן היא יכולה ללכת עם מוזיקה בעתיד.
KM: איך התעניינת לראשונה ביצירת מוזיקה?
LI: אהבתי לשיר מאז שאני זוכר את עצמי, ואמא שלי רשמה אותי לשיעורי פסנתר כשהייתי בערך 6 או 7. אני לא זוכרת שהבנתי רצון לנגן בילדותי, אז אני שמחה מאוד שאמא שלי לקחה את העניינים לידיה והתחילה אותי! רק כמה שנים אחרי, אבי הקים תוכנית במחשב שלנו בשם PowerTracks Pro Audio, שהייתה אפליקציה מסוג Garageband. זה היה באמת מיועד להקלטת מוזיקה, אבל הייתה לו מערכת סימון פשוטה עם צלילי MIDI כלליים. כל משפחתי ידעה שאני מעריצה את הקריאה וכותבת סיפורים, כך שאבי הבין שאולי גם אני נהנה לכתוב מוסיקה. הוא צדק!
KM: מה הניע את העניין שלך ואת התשוקה שלך למוזיקת משחקי וידאו?
LI: בערך בזמן שאבא שלי הקים אותי עם תוכנית הסימונים, התחלתי ממש לשים לב לפסקולי מוזיקה למשחקי וידאו בפעם הראשונה; תמיד נהנתי מהם, אבל גיליתי שאני באמת רוצה להיות מסוגל להאזין למוזיקה בלי שאצטרך לשחק את המשחק. שחרורי האלבום של פסקול לא היו ממש דבר באותה תקופה, אז חשבתי שאוכל לכתוב את המוסיקה בתכנית לסרטון ולהקשיב לה ככה. זה היה באמצעות שעתוק הפסקולים שהתחלתי ממש לשים לב ולחשוב איך המוזיקה עובדת.
KM: איך ניגשים לסידור מוסיקת משחקי וידאו?
LI: בדרך כלל זה מתחיל שמישהו מוגדר לפרמטר עבורי; או שאני מעוניין (או מתבקש) לארגן להרכב מסוים, או לסוג מסוים של ז'אנר, מספר דקות או תנועות וכו '. ואז אני מעביר את המוזיקה הכי טוב שאני יכול, עושה ניתוח (הרמוניה), אקורדים, מרקם וכו ') ומשם הסידור מתחיל לקרום עור וגידים עבורי. בהתחלה אני עושה קצת מוחות מוחיים, פשוט מניח רעיונות אקראיים על הנייר, ואז אני מתרווח ומתבונן בכל דבר ומתחיל לחבר טופס. הטופס סופר חשוב עבורי; סדר הרעיונות, ההתקדמות, "שיאו" של הסיפור וכן הלאה. אני עובד הרבה יותר מהר כשיש לי צורה בראש, במקום רק לכנף אותו ולקוות שהוא יצטרף.
KM: מהם האתגרים שעומדת בפניך בקריירה המוסיקלית שלך?
LI: היו קטעים מסוימים שנאלצתי לשיר או לנגן שהיו קשים מאוד; לדוגמא, שירה של "Snake Eater" עם משחקי וידיאו לייב התאמנה רבות לחקור ולחזק את החלק הקולי שלי; היו גם קטעי מוסיקה מסוימים שלקח זמן להתפרק לסידור. סיור יכול להיות מתיש, תלוי כמה זמן אני בדרך; אתגרי הביצועים הגדולים ביותר איתם התמודדתי בהחלט היו זמנים שבהם אנו בדרך לכמה שבועות ונחתתי עם הרעלת מזון או הרעלת מזון או משהו כזה; זמנים לא מהנים! אבל במובן כללי יותר, האתגר הגדול ביותר היה לנסות לא להתפשט רזה מדי. אני אוהב ללבוש הרבה כובעים שונים ואוהב שמאתגרים אותי ללמוד דברים חדשים, אבל לפעמים אני יכול לקחת עליי יותר מדי דברים בבת אחת וכישורים מסוימים שלי מוזנחים כי אני מתמקד בסט אחר של כישורים לזמן מה וכו '. .
KM: כיצד ניתן להשכיב סטריאוטיפים של אנשים בנוגע למוזיקת משחקי וידאו כצורת אמנות לגיטימית?
LI: אני חושב שזה תלוי ברעיון של כל אחד מהי מוסיקה "לגיטימית"; בשלב זה, אופן ההתפתחות של מוזיקת משחקי הווידיאו, אני לא חושב שמישהו יכול לטעון שהוא פחות חזק או אינטגרלי לחוויית המשחק מאשר ציון קולנוע הוא לסרט (למעט כמובן סרטים / משחקים שלא השתמש במוזיקה בכלל). כמוזיקת קונצרט עצמאית "לגיטימית" - אופן הביצוע של ציונים מפורסמים כמו מלחמת הכוכבים וסיפור ווסט סייד וכאלה. אני חושב שזה יכול להיות תלוי בסוג ההסדר, במיוחד כשמדובר בסרטון הישן יותר ציוני משחק שפעלו על חומרה מוגבלת.
אני יכול לחשוב על כמה פסקולי רטרו שמתאימים יותר לעיבודי רוק או מתכת, בעוד שחלקם מתאימים יותר לכיוונים סימפוניים או קלאסיים; במקרה כזה, אני אישית מגדיר "לגיטימי" כ"ביצוע טוב ". אבל אני לא חושב ש"האם אפשר לבצע את זה בהופעה "הוא מידה טובה של לגיטימציה, כשיש המון צ'יטפון או פסקולים מסונתזים שלא בהכרח מתאימים לביצוע חי; הסתכל ב Shovel Kight או Hyper Light Drifter, ציונים אלקטרוניים בעוצמה. אפשר לסדר אותם ולהופיע בצורה איכשהו, אבל זה לא אומר שהם טובים יותר או "לגיטימיים" יותר מהמקור.
אז אני מניח שהתשובה לשאלה זו היא שאנשים שמסטריאוטיפים מוסיקת משחקי וידאו כבלתי לגיטימיים כנראה פשוט לא מצאו את סוג המוסיקה של משחקי הווידיאו שהם נמצאים בהם עדיין - עם המגוון העצום של ז'אנרים של ציונים שם בחוץ, אני באמת מאמין שיש משהו שכולם יוכלו ליהנות ממנו ולמצוא להורג היטב (או "לגיטימי").
KM: לדבר על כמה מהחוויות האהובות עליך בקריירה שלך כמוזיקאי / מעבד?
LI: לטייל בעולם עם מופעים כמו משחקי וידאו בשידור חי ופוקימון: התפתחות סימפונית בהחלט היה מדהים. נהנתי לעבוד גם על אלבומי סידור הפסנתר הפרטי, ושיתפתי פעולה עם חברתי הטובה ברנדון שפירו כדי להקליט אותם. אני גם מאוד אוהבת לעבוד עם מלחינים ולהקליט למשחקים שלהם; השיחה הלוך ושוב על מה שהם מחפשים בהופעה ואיך אני יכולה להשיג זאת באמת מהנה ומרגשת. אני אוהבת לשתף פעולה עם אחרים יותר מכל דבר אחר.
KM: מיהם המלחינים שמעוררים אותך באיחור ומה אתה מעורר השראה ביצירתם?
LI: קריס מדדיגן והציון שלו לקופיד; איזה בכורה מדהימה מבחינתו בענף המשחקים, ואני פשוט לא יכול להשיג מספיק את הצליל של הלהקה הגדולה ההיא. Disasterpeace היא גם האובססיה החדשה שלי; לא שמעתי את המוזיקה שלו עד שניגנתי בשנה שעברה את Hyper Light Drifter ועכשיו אני מכור לצליל האימפרסיוניסטי האלקטרוני שלו.
KM: איך אתה שומר על סוללות היצירה שלך טעונות?
LI: משחק משחקים תמיד עוזר! אני אוהבת לשחק עם חברים. יש לי גם כמה תחביבים אחרים שעוזרים לי להתרחק קצת מהמוזיקה, אך עדיין עוזרים לי להרגיש פרודוקטיבי - שחייה, אפייה, קריאה, תפרים צולבים. אני יכול להיות קצת עבודה סוערת, כך שבזמן ה"הרפיה "שלי מועבר בדרך כלל לעשות משהו שמעסיק אותי פיזית או נפשית. יכול להיות קשה לי להירגע ולהטעין; בילוי עם אחרים זו הדרך הטובה ביותר לצאת קצת מהראש שלי.