ראיין פוגלמן הוא מלחין משחקי וידאו אמריקאי. בגיל 13, לאחר שלימד את עצמו לנגן בגיטרה, הוא יצר את היצירות הלא רשמיות הראשונות שלו. פסקולי משחק הווידיאו שלו חוקרים טקסטורות קוליות המחקות את הקשת הרגשית שצילם סיפור המשחק. דיברתי עם ראיין על התהליך היצירתי שלו, ההשראות שלו ואיך הוא טוען את הסוללות היצירתיות שלו.
ראיון עם ריאן פוגלמן
KM: מה משך אותך לראשונה למוזיקת משחקי וידאו?
ריאן פוגלמן: המסע התחיל באמת כשהתחלתי לראשונה ל- RPGs Super Nintendo / PS1 / PS2 כמו סדרת הענן האפל, כרונו טריגר, מורווינד ו- Xenogears. המשחקים האלה שיחקו תפקיד ענק בתחילת חיי, והשפיעו על המוזיקה שאני יוצרת לא מעט. עיצוב הסאונד והשמע של אותם משחקים תפס אותי מההתחלה כחלק אינטגראלי מהחוויה הכוללת, והוא חלק ממה שמשך אותי לכתוב כתיבת מוסיקת משחק.
KM: מהם הגורמים שגורמים למוזיקת משחקי וידיאו בסגנון JRPG להתבלט עבורך?
RF: חלק גדול ממנו הוא האופן בו, בחלק גדול מהמקרים, הוא משלב בצורה חלקה מסורות מערביות קלאסיות עם אמנות מודרנית יותר ומוזיקת פופ. יש השפעות מהפופ האירופי כמו גם ג'אז, אירוביט, רוק מתקדם ואינספור ז'אנרים אחרים. לא רק שלמלחינים יש הבנה ללא רבב של חריץ, קצב ומנגינה והרמוניה, אלא שזה סגנון ייחודי מאוד המשלב כל כך הרבה מסורות מוזיקליות שונות.
KM: דברו על תהליך ההלחנה שלכם.
RF: התהליך שלי כמעט תמיד מתחיל באיזה נבט של רעיון. יש לי סינסתזיה, כך שהרבה מהרעיונות שלי בתחילה מגיעים אלי בהכלאה של צליל ותמונות. בדרך כלל מדובר בקטעים קטנים - מנגינה קצרה, אקורד מעניין במיוחד, או אפילו גזע. משם אני בדרך כלל יושב בחדר המוזיקה שלי ומאלתר את הרעיון, מכניס אותו להקשרים שונים ורואה מה מקלות - אם אתה יכול לזכור בצורה מושלמת משהו שאילתת, סביר להניח שאנשים אחרים ימצאו אותו קליט. האיזון בין גוונים מוגזמים, בין אם צליל מטושטש או פריך ואלו דברים חשובים לי מאוד גם בשלבים הראשונים של הכתיבה.
לעתים קרובות אין לי תווים, מקצבים ואקורדים מלאים בבשר מלא עד מאוחר יותר בתהליך אם המרקם של היצירה הוא המוקד. דבר אחד שאני גם אוהב לעשות הוא לצייר את הקשת הרגשית של קטע מוסיקה על לוח לבן או דף נייר, ולמפות את הפסגות והעמקים של הדינמיקה הכללית, כמו גם הערות על האווירה.
KM: ספר לי עוד על כמה מהפרויקטים עליהם עבדת לאחרונה שהכי נהנית מהם.
RF: אני שמח מאוד מהפסקול של Ceress ו- Orea שהוצאתי במאי הקרוב עם Materia Collective. זו הייתה חוויה נהדרת לחלוטין. אני עבדתי על כמה פרויקטים אחרים עם המפתח פלושקטזה, כולל משחק שעשינו עבור הריבה של IGMC 2017 בשם Edwin היקר. זוהי הרפתקה קצרה בסגנון נואר בסגנון נואר, ורציתי שסרט שחור-לבן מגורען של תחושה שיתאים לאסתטיקה של אותו פרויקט. התוצאה, שנכתבה תוך שבועיים בלבד (לפי כללי הג'אמפ) הסתיימה שכן הסגנון הזה דומה לסווינג הלהקה הגדולה עם כמה אלמנטים של אנגליה הוויקטוריאנית, כמו גם ג'אז מודרני.
חוץ מזה יש לי מגוון פרויקטים שונים עליהם אני עובד כרגע. מבין אלה שאני יכול לשתף בפומבי, יש יקום מחובר זה לזה של סופרי ספרים וספרי קומיקס בשם Powerverse. יש להם יקום משותף שנועד לנתונים קלים ובינוני מעבר בין גיבורי-על, וכעת אולפני White Guardian מפתחים משחק וידאו בשם Erupt . Erupt הוא בעצם משחק גיבורי על הכולל חברי Powerverse, המבוססים סביב אלמנטים RPG טקטיים עם אסתטיקה מודרנית / אורבנית חזקה מאוד. המוזיקה לפרויקט זה שואבת השראה מהיפ-הופ, פאנק, EDM ומיזוג ג'אז מבוסס, לדוגמא. חלק גדול ממנו מזכיר את סגנון קולאז 'הצליל של רדיו Jet Set של המוסיקה, נוג'אבס ותנועת ההיפ-הופ הלו-פי. היה כיף מאוד לעבוד על הפרויקט הזה, ואני מאוד נהנה להיות מסוגל לקחת דברים לכיוונים ניסיוניים ורעננים של ארופט.
KM: איפה אתה מרגיש שמוזיקת משחקי וידאו משתלבת בתחום הקומפוזיציה העכשווית?
RF: אני חושב שבמובנים רבים הם יכולים להיות מחוברים באופן אינטימי. מדי פעם אני עושה מוזיקת קונצרטים מקהלה למקהלות באזור שלי ודברים כאלה. אני לא מוצא שאני ניגש באופן שונה להיבטים המוסיקליים של הסגנונות, אם כי עם מוסיקת משחקי וידאו יש לעיתים קרובות השיקול של לולאות. קצת יותר קשה ליצור את הקרשנדואים הגרנדיוזיים האלה כשאתה צריך להחזיר אותו אל הלולאה. זה משהו שאתה לא מתמודד איתו בז'אנרים אחרים.
אני חושב שהאינטראקטיביות של מוסיקת משחקי וידיאו והאופן בו היא צריכה להיות בו זמנית ברקע בזמן שהיא לא משעממת דורשת איזון רב. הרבה מיומנויות שלומדים מכתיבת מוסיקת משחקי וידיאו חלים על אמנות עכשווית / מוזיקת פופ או אפילו מוסיקה קאמרית, וישנם טונות של פרויקטים מעולים שמערבבים את העולמות הללו.
כמובן, אני חושב שעדיף לכל מלחין לקבל את מגוון ההשפעות הרחב ביותר. הקשיבו לכל מה שמעניין אתכם!
KM: מי הם כמה מהמלחינים, הן של מוסיקת משחקי וידאו והן של מוסיקה שאינה משחקי וידאו, שהעניקו לך השראה?
RF: בעולם המוזיקה הקלאסית או המוסיקה האמנותית, תמיד אהבתי את דביסי ואת סקריאבין, במיוחד את כל עבודות הפסנתר של סקריאבין. בכל הנוגע למוזיקת ה- JRPG, אני מעריץ ענק של מוטי סאקוראבה, יאסונורי מיצודה, יוקו קאנאו וכמובן נובו אומטסו. השפעה גדולה עלי לאחרונה הייתה נוג'אבס. הוא משלב ג'אז והיפ הופ עם מעט פלייר יפני וזה סופר מעניין.
KM: מהן חלק מהיעדים העתידיים שלך בקריירה המוסיקלית שלך?
RF: לטווח הארוך, הייתי רוצה להמשיך ולעשות את מה שאני עושה עכשיו, שכותב בעיקר מוסיקה עבור JRPGs. אני עושה הרבה מוזיקלי קונצרטים ופרויקטים אישיים. חלק מהעבודות שעשיתי לאחרונה התבססו על דמויות אינטראקטיביות חיות. יש קטע שכתבתי לפסטיבל פרינג 'באורגון השנה שנקרא יפה, חלומות מתוקים . זה בעצם 30 דקות של מוזיקת קאמרית אלקטרו-אקוסטית חצי משחקית וחצי אוונגרדית שהקמתי ליווי חזותי שנוצר במחשב שנקבעו מראש באופן חלקי, אך ניתן לשלוט על כמה פרמטרים של העיבוד בזמן אמת. אני רוצה לחקור סוג כזה שבו השתתפות הקהל בסביבה חיה יכולה להשפיע לא רק על הצלילים שהקהל ישמע, אלא גם על מה שהם רואים. אני חושב שזה עדיין גבול ענק שלא נכבש.
מעבר לזה, אני עדיין מתכנן להיות מעורב במוזיקת משחקי וידאו. אני אוהבת את כל העבודה שעשיתי לאחרונה עם מטאיה קולקטיב. יש לי פרויקט נוסף שיוצא בקרוב עליו עבדתי עם פלושקאצ'ה. בסך הכל הייתי רוצה להמשיך במה שעשיתי, אולי בסדר גודל גדול יותר!
KM: כיצד אתה טוען את הסוללות היצירתיות שלך?
RF: כשאני מרגיש לא יצרנית, אחד הפתרונות הטובים ביותר עבורי הוא לשנות את הסביבה שלי. אני בר מזל לגור באזור יפהפה עם גישה נוחה לנקודות טבע מבודדות, ואני מגלה שלהיות בחוץ, להתפעל מהמורכבות והיופי של העולם, או אפילו רק לראות ולשמוע דברים חדשים, זה נהדר להצעיר את הקריאייטיב שלי אנרגיה, כמו גם לעזור לי לראות דברים מנקודות מבט חדשות.
האזנה למוזיקה יכולה להיות שימושית בשני כיוונים - האזנה מחודשת לאלבומי האהוב על כל הזמנים ושידור המשחקים האהובים עלי עוזרת לי לשים את הכל בפרספקטיבה, ומזכירה לי למה בחרתי לעבוד לקראת זה מלכתחילה. מצד שני, האזנה למוזיקה שמעולם לא שמעתי, או אפילו סתם להעלות פלייליסט דשדוש ביוטיוב, היא כלי נהדר ליכולת להסתכל על דברים בצורה מחוץ לקופסה ולהביא רעיונות חדשים.