ג'ון רוברט מאץ הוא מלחין אמריקאי, מחנך למוזיקה, מבצע ומעבד. הוא מלחין משחקי וידיאו עטור פרסים והוא כותב גם יצירות ללהקות קונצרטים ותזמורת. דיברתי איתו על המקום בו הוא התחיל במוזיקה, על תהליך היצירה שלו כמלחין ואיפה הוא מוצא השראה.
ראיון עם ג'ון רוברט מאץ
קארל מאגי: איך הגעת לראשונה ביצירת מוזיקה?
ג'ון רוברט מץ: התחלתי לעסוק במוזיקה בגלל ההורים שלי. אבי היה נגן חצוצרה ואמי הייתה סופרן בעל הכשרה קלאסית. שניהם עסקו במוזיקה בכנסייה שלנו; דבר אחד הוביל לדבר אחר, ומצאתי את עצמי גם כן מעורב בשירה עם מקהלת הכנסייה. מבחינה חינוכית לימדתי חינוך ביתי לאורך כל התיכון, אבל התמזל מזלי להיות חלק מקבוצה גדולה לאמנויות יפות של חינוך ביתי עם תוכנית להקה נהדרת, ובמאי נפלא. הם נתנו לי להצטרף שנה מוקדם, ובעקבות צעדי של אבי, עליתי את הקרנית ובסופו של דבר עברתי לחצוצרה בתיכון.
לאורך הדרך, פיתחתי תשוקה לתיאוריית המוזיקה, וכשההזדמנות עלתה בשנת הלימודים הגבוהה שלי בתיכון התחלתי ללמד תורת המוזיקה לכיתות הצעירות ביותר בתכנית למוסיקה בבית הספר שלנו. בשילוב עם ההוראה וההנחיה מעוררי ההשראה של מנהל הלהקה שלנו, הייתי די בעמידה בדרך להיות מחנך למוזיקה. המשכתי ללמוד חינוך למוזיקה בקולג ', ובדרך, התחלתי לטפח את המוח הקומפוזיטיבי שלי. כתבתי המון מוזיקה להרכבים השונים שהייתי בהם בבית הספר התיכון, ואחרי ארבעה סמסטרים של תורת המוסיקה המכללתית וכישורי הפה, סוף סוף למדתי את התוויות לדברים שהכרתי אינסטינקטיבית מחיים של משחק. ההבדל היה, עכשיו היו לי מילים בפועל עבורם והבנה כיצד ליישם אותם על המוזיקה שכתבתי. ידעתי לא רק מה הם, אלא מדוע הם עבדו כמו שהם עשו, וזה עורר בי משהו. התחלתי להלחין יותר ברצינות באותה נקודה.
בינתיים, חבר שלי התחבר מאוד לעשיית קולנוע. הוא תמיד עשה פרויקטים קטנים, סרטים קצרים ומהנים, סרטים דוקומנטריים וכו ', אבל בהזדמנות זו הוא, אחותי ושלל חברי התיאטרון שלהם החליטו להתמודד עם משהו הרבה יותר מהותי. בהיותם מעריצי ענק של שר הטבעות, הם שפכו חודשים של עבודה ומאות שעות אדם למלאכה מאסיבית: עיבוד לסיפור מהסילמריליון של ג'יי.אר. טולקין, "סיפורם של ברן ולותיאן". כל עבודתם הפיקה הרפתקאת פנטזיה של שעה ו -45 דקות, וכמו כל אח וחבר טובים, התחלתי לעזור בפרויקט. פעלתי. בניתי תלבושות ואביזרים. ובאופן טבעי כתבתי את המוזיקה.
כאשר הכל נאמר, הסרט היה ככל הנראה שלם ב -90%, אך קומץ של צילומי VFX שהוכחו כבלתי אפשרי לביצוע המנעו מהפרסום לפרסום רשמי. אף על פי שהיא מעולם לא הושלמה ממש, כל אותה עבודה על כתיבת מוסיקה למסך וללמוד כיצד לקלוע לתמונה השפיעה עליי בלתי ניתנת למחיקה ודחפה אותי הלאה לעולם הקומפוזיציה.
שנה לאחר מכן, אותו חבר פסק לקבל עבודה עם פרויקט קולנוע עצמאי גדול, וכשהסרט התקדם לנקודה בה הם חיפשו מלחינים, הוא הציע לי לבמאי, שיתף חלק מהעבודה שלי נעשה בעבר. הבמאי ככל הנראה התרשם מספיק כדי להזמין אותי להציע משהו, מה שעשיתי, והגעתי די מתרוצץ בתהליך האודישן, ורק הפסיד למישהו עם יותר ניסיון בסוף. אבל, לאורך הדרך, הבנתי שאני אוהב לכתוב מוסיקה לסרטים. היה משהו מיוחד, קסום בלספר סיפור עם מוזיקה.
דחפתי קדימה בקולג 'עם ההתמקדות שלי בחינוך למוזיקה, אך המשכתי להלחין, לכתוב מוזיקליות ללהקות, תזמורות, הרכבים קטנים וסולנים במהלך הקריירה הקולגית שלי. כשסיימתי וקיבלתי משרת הוראה, הבנתי שאני לא יכול להפסיק לכתוב, והחלטתי להקדיש קצת מאמץ וזמן ולהתמקד מחדש בקומפוזיציה. זה הוביל אותי להזדמנות מעניינת, ולקבל את הופעת משחקי הווידאו הראשונה שלי: ציון ארטמיס: סימולטור גשר החלל.
KM: מה התחיל אותך לראשונה בהלחנה למשחקי וידאו?
JRM: תמיד נהנתי לשחק במשחקי וידאו בילדותי, אבל הגעתי לזה מנקודת מבט למשחקי מחשב. לא היו לי קונסולות משחקי וידאו שגדלו; לא הייתה להם מטרה מחוץ למשחקים, ולכן הם היו "בלתי חיוניים". ההורים שלי היו הרבה יותר בסדר עם הוצאת כסף על משהו שאפשר להשתמש בו לכתיבת דוחות ספרים, או מחקר, מאשר משהו שרק שיחק משחקים. זה לא מנע ממני לשחק משחקי קונסולות, NES, SNES, ג'נסיס ו- N64 בבתי חברים, אבל זה אכן אומר שהם לא היו חלק בלתי נפרד מילדותי כמו שהם היו עבור בני גילי.
במקום מריו קארט שיחקתי את פלקון 3.0. במקום זלדה אני משחק את מלחמת הכוכבים: כוחות אפלים. תמיד חשבתי שהציונים המוזיקליים של המשחקים היו מגניבים, אבל כשהייתי מנגן בלהקות ותזמורות כמה פעמים בשבוע, דברים של MIDI המופעלים על ידי Ad Lib פשוט לא עשו לי הרבה. כמה מהדברים הכי מגניבים שבאמת נתקעו איתי היו המשחקים שיצאו מ- LucasArts, התמודדו עם מערכת ה- iMuse המבריקה שלהם, שהייתה מערכת המוזיקה האינטראקטיבית הזו שתפרה קטעי מוסיקה יחד, מרפדת דברים, או מחליפה את המוזיקה כדי להתאים ל משחק.
התחלתי לשחק בתזמורות בור בבתי הספר התיכוניים, כך שכל הרעיון של "לערפד" קטע או לחזור על קטע עד שהנגן יעשה משהו היה בדיוק כמו מה שהיה לך בתכנית בימתית. הרעיון של ציון אינטראקטיבי רב שכבתי, מסועף, שנרקם יחד מהקטעים המרכיבים הללו היה סוג של מכת נפש, אבל זה עדיין נשמע כאילו מוזיקת MIDI מנוגנת דרך לוח הקול, וחסר השפעה רגשית.
התבגרתי והאזנתי לציוני קולנוע ואוהבים של אנניו מוריקון, ג'ון וויליאמס, אלן סילבסטרי וכדומה, ושומעת את אותם הופעות נפלאות, רגשיות. מוסיקת משחקי הווידיאו של סוף שנות ה -90 הייתה בהרכב ברמה דומה, אלא שלא הייתה לה איכות ההפקה, הרגש של אותם הופעות חיות. זה לא יכול היה. זה לקח משחק שיצא בשנת 1999 בשם Outcast כדי להראות לי שמוזיקת משחקי וידיאו יכולה להיות אפילו יותר. לני מור, מלחין מוכשר להפליא (שאותו אני גאה לקרוא עכשיו לחבר), כתב ציון שופע ומוזמר לחלוטין עבור משחק פעולה / הרפתקאות / RPG מוזר זה שנקבע בממד מקביל בכוכב לועז, והיה לו הוא בוצע על ידי התזמורת הסימפונית של מוסקבה וקהל.
פתאום הייתה לך מוזיקה נהדרת זו שניגנה היטב על ידי מוזיקאים ברמה העולמית. זה היה "אמיתי" מבחינתי באופן שלא היה לפני כן. תמיד אהבתי לשחק משחקי וידאו וכעת כשהדלת הייתה פתוחה לציון מוזיקלי מסוג זה, זה היה מהפך עבורי. התוכן הרגשי של המוזיקה יכול היה לשאת כעת על ידי מבצעים אמיתיים והבנתי שאולי זה משהו שאני יכול לעשות.
KM: איך ניגשים לתהליך ההלחנה למשחקים?
JRM: אני רוצה לדעת שני דברים כשאני מתחיל פרויקט משחק חדש: אני רוצה לדעת איך נראה עולם המשחק ואני רוצה לדעת איך משחק המשחק. העולם יגיד לי איך המוסיקה צריכה להרגיש והמשחקים יגידו לי איך המוסיקה צריכה לתפקד.
אם אוכל להשיג אמנות מושג המתארת חלק מהדמויות והסביבות, או חלק מטיפולי הסיפור מצוות הכתיבה, אני אתבך על זה ואביא רעיון כיצד נשמע העולם ואיזה כלים נהיה. כולל. האם זה דבר מדעי? האם זו יותר תחושה של פנטזיה? האם זה משהו ייחודי, משהו שלא ראינו לפני כן? התשובות לשאלות הללו יעזרו להרכיב את לוח הצבעים שאעבוד איתם ואולי אפילו לחלק מהנושאים והמוטיבים בהם אשתמש לאורך כל הניקוד.
עם זאת, המשחק והמערכות של המשחק הם שיקבעו באופן קיצוני כיצד יתקדם התוצאה וכיצד הוא יהיה מובנה. אם המשחק, למשל, הוא RPG מבוסס פניות, שבו יש לך כל הזמן בעולם להחליט מה אתה הולך לעשות ואתה עושה את הדבר, התוצאה הזו תהיה שונה מאוד מזו של פעולה משחק בו אתה מגיב לפרפר להתקפות אויבים. אתה צריך לקחת את אותם אלמנטים של משחק וקצב ולחשב איך אתה הולך לגרום לציון לעבוד כדי לתמוך בהם כראוי.
KM: היכן משתלבת מוסיקת משחקי הווידאו בעולם הרחב יותר של המוסיקה העכשווית?
JRM: מוסיקת משחקי וידאו ומשחקי וידאו, לצורך העניין, הם המיינסטרים מתמיד. אני מאוד מוזיקאי "קלאסי"; גדלתי ועושה דברים בעורק "קלאסי". העולם שלי אולי יציב מהרוב, אבל אני מרגיש שהמוזיקה "הקלאסית" הטובה ביותר שנכתבת בימינו נכתבת למשחקי וידאו.
ככל שעולם הקונצרטים הפך לאוונגרדי יותר (שיכול להיות מאוד מעניין, אם לא תמיד ניתן להגיע אליו), הייתה רנסנס ניאו-רומנטי בציוני משחקי הווידיאו. התוצאות של אוסטין ווינטורי עבור Journey ו- ABZÛ הן מוסיקה תזמורתית קלאסית מודרנית "אמיתית". ציוני ה- Final Fantasy של Nobuo Uematsu הם פופולריים מספיק כדי לתמוך בסדרות הופעות מרובות. מוסיקת משחקי וידאו אינה רק אינטליגנטית, אלא נגישה. ניתן לבצע אותו באולם קונצרטים ולמשוך אנשים שאולי לא רוצים לבוא ולשמוע רק מוזיקה קלאסית מסורתית. בעיניי להגיע לקהלים חדשים כאלה זה סופר חשוב.
KM: ספר לי עוד על היצירות שלך שאינן קשורות למשחקי וידאו.
JRM: כתבתי כמה יצירות קטנות של מוזיקת קונצרט; הרבה זה מיועד להרכב רוח, אבל כתבתי כמה קטעי סולו וכמה קטעי תזמורת. זה עולם שאני תמיד אוהב לחזור אליו, אבל אני עסוק מספיק במוזיקת משחקי וידאו בימינו שאני לא מצליח לעשות את זה כל כך. אני גם קצת עצלן, ואני נוטה רק לכתוב משהו אם אני יודע שיצליח לבצע בו זריקה. למרבה המזל, היו לי כמה הזדמנויות פנטסטיות להפעיל את עבודתי על ידי כמה אנשים נהדרים במהלך השנים.
לפני מספר שנים כתבתי קטע תכנית להרכב רוח, המבוסס על מיתוס ואגדה נורדיים, שנקרא Gods of the North. כל תנועה התמקדה באל או באלה אחרת, מתוך תמונת מצב שונה מחייהם המיתולוגיים: אודין, פריג, לוקי ות'ור. עקבתי אחריו יצירה שנקראה תזאוס, המבוססת על סיפור תזאוס והמינוטאור מהמיתולוגיה היוונית. שתי קטעי התוכנית הללו נתנו לי הזדמנות מרגשת להביא כמה מטכניקות הניקוד של משחקי הווידיאו שלי למוזיקת קונצרטים.
אני למעשה עובד על משהו כרגע שבאמצע הדרך בין מוסיקת קונצרט למוזיקת משחקי וידאו. זה פרויקט תיאטרון מוזיקלי עם כותרת העבודה של פרויקט ESPER. זהו עיבוד דרמטי / תיאטרון מוזיקלי לעיבוד הקלאסי של ה- JRPG Final Fantasy VI. זה מתגבש להיות סופר מגניב, ואני המלחין השותף שלי ג'ף סווינגל ואני ברי מזל לעמוד בראש צוות נפלא של סופרים, מעצבי סאונד וקאסט פנטסטי של שחקנים וזמרים קוליים. איך להתאים עיצובים ומוטיבים מהציון הנפלא של אומטסו לשיר זה פינוק אמיתי, ואנחנו מאוד נרגשים לחלוק יותר עם אנשים במהלך החודשים הקרובים.
KM: ספר לי על כמה מעשרות המשחק שאתה הכי גאה בהם.
JRM: המשחק הראשון שיצא לי אי פעם היה Artemis: סימולטור גשר החלל, עוד בשנת 2011. זה היה משחק פולחן-קלאסי מתמשך באופן מוזר; ישנן מוסכמות המוקדשות לזה, ו"סלבריטאים ארטמיס "בכנס השייט של ג'וקו קרוז שייט גרמני פירושו ששחקנים וסופרים כמו ויל וויטון וג'ון סקאלי שיחקו אותו. (לעזאזל, אני די בטוח שג'ורג 'ר.ר. מרטין סיים את ארטמיס בשלב מסוים!) זה בכלל לא רע למשחק הראשון בו כבשתי!
Gunpoint היה ציון המשחק השני שלי ועבדתי עם שני מלחינים אחרים על זה, ראיין אייק ופרנסיסקו קרדה. התכבדנו לקבל מועמדות ל- BAFTA על כך וזה עדיין רק חתיכת פנטסטי של עיצוב משחק וסיפורי סיפורים. רודינה הוא המשחק העיקרי השלישי שעבדתי עליו וזה משחק הרפתקאות סים נהדר בחלל שנקבע במערכת סולארית ממומשת לחלוטין. מדי פעם אני חוזר ומקשיב לנושאים שכתבתי עבורם ובסיכון להישמע כאילו אני מחמיא לעצמי, אני עדיין ממש מרוצה מהאופן שבו הוא יצא.
לאחרונה עבדתי על משחק שנקרא Fossil Echo . זה היה משחק קטן שקיבל הרבה תשומת לב בקהילת האודיו למשחק, שהיה ממש נפלא. (למרות שהלוואי והיה לו קצת יותר תשומת לב מעיתונות המשחק וכו ') היה בו סגנון אמנות מונפש, מצויר ביד, ויצר על ידי שני צרפתים מקאלדוניה החדשה, פיל קריפו (אמנות / עיצוב) ותיירי בורה (קוד). היה לי מזל להביא את חבריי הטובים ל- A Shell in the Pit Audio מוונקובר כדי לטפל בצד העיצוב הקולי של הדברים.
מעולם לא קיבלתי ציון כזה בקלות כמו זה. הצליל של זה שונה מאוד מכל דבר אחר שעשיתי עד לאותה נקודה, ובמידה מסוימת, זה ביטוי אמיתי מאוד של עצמי, ולא שאני מקבל השראה ממה שהלחינים האחרים עשו בעבר. התמזל מזלנו שזכינו בציון האינטראקטיבי הטוב ביותר בטקס פרסי GANG 2017, (וגם בשבילי לקחת הביתה את הפרס "טירון השנה"), ולזכות במועמדות לפרס הבחירה של מלחני ASCAP, מול משחקים כמו הגורל, אינסטינקט הרוצח ואובר-ווטש. פשוט כבוד מדהים.
לאחרונה פרסמתי את הציון של For The King . זה ערכת RPG נמוכה להפליא מבוססת-תורים בעולם הקטן והמסודר הזה בו נהרג המלך, כל הגיבורים נפלו ואתה מעוז התקווה האחרון; אנשים קבועים שנקראו על ידי המלכה לעמוד נגד שעת הרוע הגוברת הסוחפת את הארץ. הניקוד לוקח רמזים ממוזיקה מוקדמת ומוזיקת רנסנס; השתמשתי בהרכב קטן של כלים ברדיים כדי לשאת את הנושאים העיקריים, ולשמש פונדקאיות מוזיקליות עבור דמויות הנגן כשהן פונות לעולם הגדול יותר. זה האינטראקציה של ההרכב הקטן עם הדברים התזמורתיים הגדולים של העולם הגדול יותר שמהווה את מוקד הניקוד.
KM: דבר על כמה מהמלחינים שהעניקו לך השראה.
JRM: הפסקול הראשון שהיה לי אי פעם היה אוסף ויניל דו-תקליטי של המוסיקה של ג'ון וויליאמס ממלחמת הכוכבים. גנבתי את זה מאבא שלי, ושיחקתי את זה בנגן התקליטים עד שלבשתי את זה. הדיסק הראשון שלי היה הציון של ג'ון וויליאמס לפארק היורה. אחרי זה באמת נכנסתי לציוני המערב הספגטי של אנניו מוריקון וגיליתי את התוצאות של בזיל פולודוריס עבור קונן הברברי ואת המרדף אחר אוקטובר האדום עם כתיבתו המקהלה הגדולה. ברור ש"שר הטבעות "של האוורד שור התבלטו גם בבגרותי. אני מרגיש שאני מכה בכל קלישאות המלחין, אבל יש מה לומר למוחות המבריקים האלה שיצרו את הנושאים האלה שנאפו בילדותי.
בחזית הקלאסית יותר, אני מעריץ ענק של קופלנד וברנשטיין. כילד התחלתי להתנתק מאוד ממוצרט (האההה), אבל בבגרותי חזרתי אליו. יש פרפקציוניזם מעצבן בדברים שלו, אבל אותה שלמות היא זו שהופכת את זה למבריק.
לאחרונה זה מקשיב לחברי ועמיתי כמו אוסטין ווינטורי וכריסטופר טין ועוד לעבודותיו האחרונות של לני מור. אני גם מעריץ ענק של דובי מקרירי; הדברים שהוא וצוותו הרכיבו הם פנטסטיים. על קצת יותר פופ כפוף, פיתחתי חיבה למוזיקה של קישי באשי. אני לא יודע עליו הרבה, אבל הקשבתי לאלבומים שלו יותר מדי. הוא כנר פנטסטי, אבל הוא שוזר במוצרי אלקטרוניקה וכלי מיתר ומניפולציה של צלילים בצורה כל כך מבריקה.
KM: ספר לי על כמה מהפרויקטים הנוכחיים שלך.
JRM: יחד עם פרויקט ESPER יש לי ציון למשחק שעליו אני עובד בשם Ambition: A Minuet in Power . זהו משחק הרפתקאות דמוי נוכלים, דמוי סים, בו אתה משחק כאישה צעירה בפריס ערב המהפכה הצרפתית. התוצאה עבורו הייתה שמחה לכתוב עד כה. אני מתחיל לחקור את הידע שלי בהיסטוריה של המוסיקה ולכתוב את כל המוזיקה הזו הכי קרובה לתקופה שאני יכול להגיע תוך התאמתה לתפקוד במשחק וידאו.
יש לי פרויקט נוסף בעבודות שנקרא Mythgard. במקום הרכבים קלאסיים קטנים עד אמצע התקופה, אני עוסק בדיסטופיה של סייבר-פאנק שבה האלים הקדומים עדיין מסתובבים בחוטים. זה ההפך הקוטבי לאמביציה. יש בו תזמורות גדולות ואלקטרוניקה בשפע.
KM: מהן התוכניות העתידיות שלך לקריירת ההרכב שלך?
JRM: אני רוצה לעבוד על פרויקטים מהנים שמעוררים את דמיוני, פרויקטים שיש להם זמן ותקציבים כדי לאפשר לי ליצור את האמנות שאני רוצה לעשות, כך שלא אצטרך להלחיץ על חיי היומיום ואני יכול פשוט דאגה להלחנה. אני מרגיש שיש לי את אחת העבודות הטובות בעולם, אבל זה תמיד מאבק לגמור את החודש ולמצוא עבודה חדשה. התקווה היא שיום אחד זה לא יהיה כל כך בעיה. נראה איך זה הולך.
KM: כיצד אתה טוען את הסוללות היצירתיות שלך?
JRM: אין לי כל כך הרבה זמן לעשות זאת, אז אני מנסה לראות מראה של מבנה לימי. אם יש לי את הרודנים שלי והכל עובד בצורה מושלמת, יש לי לוח זמנים שאני מנסה לשמור עליו. אני הכי יצירתי בשעות הבוקר המוקדמות ולכן אנסה לכתוב רעיונות או לגרום לכדור להתגלגל לדברים בשש השעות הראשונות של היום.
אחרי שהכדור מתגלגל, אני מסוגל הרבה יותר לבצע את עבודות הפרטים, הצד פחות "ניצוץ היצירתיות" של ההרכב. ואז, למחרת, אני אעבוד על משהו אחר לגמרי. יש לי מספר פרוייקטים בעבודות בו זמנית והם כל כך מנוגדים בנימה ובסגנון, שהיכולת להחליף הילוכים מאחד לשני מאפשרת לי לחדש מעט את המוח ולהמנע מלהתקפח.