קלברט וורנר הוא "אדריכל שמע" המתואר בעצמו בעיר ניו יורק. הוא מלחין מוסיקה למשחקי וידאו המתמזגת באלמנטים אלקטרוניים ותזמורתיים כדי לספר את סיפור המשחק. בראיון למייל שאלתי אותו כיצד התעניין במוזיקה, בתהליך ההלחנה שלו והיכן הוא מוצא השראה יצירתית.
ראיון עם קלברט וורנר (סכמטיסט)
קארל מאגי: דבר על כמה מהחוויות המוסיקליות המעצבות שלך.
קלברט וורנר: ובכן, אבי תמיד היה אודיופיל. לא יעבור יום אחד כאשר תחנת המוזיקה הקולוסלית שלו לא הייתה במלואה בפיצוץ בבית. נחשפתי לרגאיי, קאנטרי, רוק, היפ הופ, ג'אז ומוזיקה קלאסית בגיל מאוד צעיר ואני חושב שכאן הגלגלים התחילו להסתובב בשבילי.
ברגע שהתחלתי לשחק משחקי וידאו, שמתי לב שאני נמשך להפליא למנגינות. גם אחרי שהמשחקים היו כבויים, הייתי תופס את עצמי מזמזם או שורק את המנגינות עד לנקודה שהעלה את אמי בקיר. מצאתי את עצמי מבלה כמויות זמן לא טבעיות בתפריט מבחני הקול של משחקים כמו Donkey Kong, Sonic ו- Castlevania.
ככל שהתבגרתי התעניינתי הרבה יותר בפרטים הקטנים של השירים האלה וחשבתי יותר על תפקידם לסיפור ולדמויות. Final Fantasy IX הפך למשחק שבאמת דחף את הרצון שלי לכתוב מוזיקה מעל המצוק שכן פס הקול היה מעבר למושלם והעצים את חוויית הנגן.
KM: מהם הגורמים עבורך שגורמים למוזיקת משחקי וידאו להיות משכנע?
CW: יכולות הסיפור של מוסיקת משחקי וידאו הם המשיכה הגדולה ביותר עבורי. תמיד יש התחלה, אמצע וסוף וכאשר היא ממוקמת כראוי במשחקים, זה הופך את החוויה למהנה יותר להפליא. הפסקתי ממש לשחק במשחקים שהיו בהם משחק נהדר, אבל מוזיקה לא מעוררת השראה מכיוון שלא הרגשתי קשורה לחוויה כמו שהייתי צריכה להיות. אני אוהב גם כשפס קול של משחק וידאו עושה שימוש בז'אנרים שונים כדי להדגיש רגשות שונים במהלך משחק.
KM: היכן משתלבת מוזיקת משחקי הווידאו בתחום הקומפוזיציה העכשווית?
CW: אני מרגיש שיש למוזיקה במשחקי וידאו עדיין אתגרים להתגבר עליהם, אבל היא הופכת לנורמלית יותר והמיינסטרים שמאוד מרגש לראות. עדיין יש כמה חסימות מצערות, אבל אני אוהב שיש יותר ויותר פסקולים של משחקי וידאו לאחר מחזור הפיתוח של המשחק. אנו אפילו רואים עיבודים לפסנתר ומופעים תזמורתיים של פסקולי משחקי וידאו, מה שמראה שקהילת חובבי VGM פורחת.
KM: איך ניגשים לתהליך ההרכב?
CW: אם אני כותב עבור לקוח, אני מנסה להשיג כמה שיותר פרטים כדי לעזור בתהליך היצירה. אומנות קונספט היא אחת העוזרות הגדולות ביותר שלי בהשראת כתיבת מוסיקה, אבל אני גם יכולה לעבוד עם תארים ומילים תיאוריות המאפשרות חופש דמיון. למען האמת, בחלק מהמקרים קל יותר לכתוב מוסיקה ללקוחות מכיוון שיש להם הנחיה כללית שתעקוב אחריה, אבל אם אני כותב משהו בשביל הכיף, יכול להיות לי קשה מאוד להתחייב לרעיון. אני נוטה לגרד הרבה פרויקטים מסיבה זו ממש. תמונות עוזרות לתהליך ההלחנה שלי לא מעט, אבל יש פעמים שכבר יש לי רעיון שאני רוצה לגרום לי להתעורר לחיים ואני עושה כמיטב יכולתי לכתוב את המנגינה הזו לפני שאשכח אותה חמש דקות אחר כך.
KM: מי הם כמה מלחינים שונים שהשפיעו עליך חזק?
CW: נובו אומטסו, יוזו קושירו, שוג'י מגורו ויוקו שימומורה הם הגדולים בכל הזמנים לדעתי. בהתחשב באורך הקריירה שלהם ותרומותיהם המאומנות לקהילת VGM, הייתי מתאר לעצמי שכמה אנשים עשויים להסכים. עם זאת, ישנם מלחינים אחרים בתחום העצמאי שדחפו אותי באמת לעשות את הצעד להלחנה והם Aivi טראן, אנדרו Aversa, ולאורה Shigihara. כמה שזה נשמע מטופש, חשבתי שהלחנה למשחקי וידאו נעשתה רק ביפן, כך שהיה נחמד לראות אנשים בסביבה תורמים תרומה מבריקה גם לסצנת ה- VGM.
KM: מהן חלק מהיעדים העתידיים שלך בקריירה המוסיקלית שלך?
CW: אני חובב ענק של אטריאן אודיסיאה, כך שבאופן טבעי אחד הפרויקטים החלומיים שלי היה לכתוב RPG צינוק. אני גם רוצה לצלם אנימציה / קריקטורה. לבסוף, אני באמת רוצה לבנות מרחב בטוח למלחינים או מלחינים שאפתנים חדשים בסצנה. בעיקר מכיוון שאני יודע עד כמה זה יכול להפחיד להיכנס לחלל הזה וזה נישה כה ספציפית, אין זה סביר שחבריך והמשפחה הקרובים ביותר יבינו את התשוקה שלך למלאכה הזו. קיום קבוצה כדי להקפיץ רעיונות עם יצירות נפלאות להתפתחותכם כמלחין.
KM: כיצד אתה טוען את הסוללות היצירתיות שלך?
CW: הגעתי לצילום לאחרונה וזו הייתה דרך נהדרת להטעין ולפרוץ את חסימת הכותבים. אני גם אוהבת לצפות בסרטים ותיעודים, כך שהתרחקות בנטפליקס זו דרך נהדרת לאפס את המוח שלי. יש אנשים שנמצאים רחוק ככל שהם יכולים להתרשם ממוזיקה אם הם רוצים להטעין, אבל לפעמים אני מוצא את עצמי מחפש ב- SoundCloud נגנים חדשים שמעולם לא שמעתי עליהם. שמיעת יצירות אחרות מעוררת אותי מאוד והייתי ממליצה בחום להניע את המוטיבציה שלך שוב. סשן משחקי יציב אף פעם לא מצליח להחזיר אותי לתנועת הדברים. עולם האנטרים של מפלצות אחיז בי עכשיו.