דאג פרי הוא כלי הקשה, מלחין ומחנך למוזיקה מבוסס בקונטיקט. התשוקות המוסיקליות שלו ויכולותיו משתרעות על מגוון רחב של ז'אנרים מג'אז לקלאסי, תוך כדי נסיעה לאורך שדרות מוזיקליות אחרות לאורך הדרך. יש לו גם אהבה מיוחדת למוזיקת משחקי וידאו בצורות מרובות. דיברתי איתו על בראשית אהבתו למוזיקה, הקטעים השונים בחייו כמוזיקאי והיכן הוא מוצא השראה.
ראיון עם דאג פרי
קארל מאגי: איך התעניינת לראשונה ביצירת מוזיקה?
דאג פרי: מבחינתי המוזיקה תמיד הייתה בכרטיסים. שני הוריי הם מוזיקאים מקצועיים המנגנים בסימפוניה של הרטפורד. תמיד הייתי מוקף במוזיקה שגדלה. תמיד אהבתי לשמוע אותם מתאמנים וללכת לחזרות שלהם, אבל לא בהכרח נמכרתי כשהייתי מוזיקאי בעצמי עד שהייתי בתיכון.
התחלתי לשחק בכלי הקשה כשהייתי כבן 10. היינו צריכים לבחור את הכלים שלנו אם אנחנו רוצים להיות בלהקה. ברגע שהתחלתי להביע התייחסות לנגן כלי הקשה בלהקה, הורי חששו מאוד. אבי היה חוזר הביתה עם חבורה שלמה של כלים שונים מבית הספר שלימד בקונטיקט. הוא כל הזמן ביקש ממני לנסות את החליל או את החצוצרה או כל כלי אחר. בסופו של דבר ההורים שלי נכנעו לרצונו של ילד בן 10 ונתנו לי לשחק בכלי הקשה.
ההורים שלי גרמו לי לקחת שיעורי פסנתר בילדותי. אני חושב שזה עזר לי מאוד כי זה נתן לי לוח טון ועזר לי ללמוד לחשוב בצורה מלודית.
בתיכון הבנתי שמאוד אהבתי להיות מוזיקאי ולא ראיתי מה עוד אוכל לעשות בחיי. חשבתי על הזדמנויות אחרות בקריירה, אבל שום דבר לא נראה שמהדהד אותי באותה מידה כמו השמעת מוזיקה. חשבתי, "בוא נעשה זאת אז!" ואני שמח שדבקתי בזה. מאוד נהנתי.
KM: אני סקרן מדוע בחרת לשחק במרימבה.
DP: כן, גם אני. בתור כלי הקשה, אתה צפוי לנגן בכלים רבים ושונים. יש לי חבר שאמר לי פעם שהוא לא חושב על כלי הקשה שהוא מכשיר, הוא חושב על זה כפילוסופיה. הרעיון שאנחנו צריכים להשמיע צליל על חבורה של דברים שונים ולגרום להם להישמע טוב.
כשהתחלתי, שיחקתי סטים בתופים בג'אז ותופים תזמורתיים כמו תוף נחשים, תוף בס וצילופון. שיחקתי הרבה כלי הקשה בלהקה בתיכון כי אף אחד אחר לא למד איך לעשות את זה במערכת החינוך שלי. באותה תקופה ממש התחלתי לג'אז, אז התחלתי לנגן ויברטונים ג'אז כמו מילט ג'קסון או ליונל המפטון. אני חושב שזו הייתה סם השער שלי למרימבה.
ברגע שהתחלתי ללמוד במכללה עשיתי סיום כפול בין מוזיקה קלאסית למוזיקת ג'אז. גיליתי במהירות שמכיוון ששיחקתי כל כך הרבה ג'אז בתיכון, היה לי די קל לעשות את כל הדרישות שצפו ממני קודם לכן בקולג '. התוכנית הקלאסית שם הייתה ממש קשה עבורי כי לא היה לי ניסיון רב עם זה. החלטתי בעקשנות שאני רוצה להתמקד במוזיקה קלאסית וזה מה שבסופו של דבר קיבלתי את כל התארים שלי.
בכלי הקשה הקלאסיים, מרימבה היא חלק עצום מאותו מסלול לימודים. מרימבה היא המקום בו אתה לומד לנגן את כל הרפרטואר הסולו שלך ואת כל הרפרטואר המלודי שלך. תמיד שיחקתי קצת מרימבה עד לאותה נקודה, אבל ברגע שעברתי את בית הספר זה ממש דבק בי.
KM: מאיפה מקור ההתעניינות שלך בג'אז?
DP: זה די קל. אני עצלן להפליא. כשלמדתי שיעורי פסנתר בילדותי, לא ממש רציתי להתאמן. הייתי ילד רמבונקטי עם הרבה יותר מדי אנרגיה, אז לשבת מאחורי פסנתר אפילו חצי שעה ללמוד קטע מוזיקה זה היה רעיון כל כך משעמם. הייתי מתעסק קצת עם הקטע, אבל אז הייתי מתחיל להתעסק. הייתי מבין איך לנגן אקורד ואז מנסה לנגן על זה מנגינה. לא ידוע לי, למדתי לאלתר.
בתור תלמיד תיכון בתיכון, בדיוק נכנסתי לאחת מלהקות הג'אז של בית הספר. שיחקתי כלי הקשה עזר שמשמעותו התעסקתי עם בונגו או טלטלתי שייקר מדי פעם. עשינו את המנגינה האחת שדי קל לאלתר אותה וחשבתי שעלי לקחת סולו. לא ידעתי מה אני עושה, אבל עשיתי את זה וזה עבר די טוב. מנהל הלהקה אמר, "לא ידעתי שידעת לקחת סולואים!" גם אני לא ידעתי את זה!
אחרי אותו רגע התחלתי לעשות את זה הרבה יותר. הבנתי שזה לא כל כך שונה ממה שכבר עשיתי. התחלתי להאזין לטונות של ג'אז והתחלתי לחקות נגנים שמאוד אהבתי. משם הייתי כל כך מכור.
KM: דבר על הגישה שלך לקומפוזיציה.
DP: ההלחנה משתמעת בשיפור. אלתור הוא בעצם כמו קומפוזיציה ספונטנית. גיליתי שלעצמי, קומפוזיציה ואילתור הם שניהם סימפטומים של הרצון ליצור משהו. אם אקבל רעיון, אתחיל לאלתר אותו ואם אני אוהב את הרעיון מספיק, אתחיל לרשום אותו.
כשלמדתי מוזיקה קלאסית, ניגנתי את כל יצירות המופת הגדולות האלה והאזנתי לכל המוזיקה הנהדרת הזו והתחלתי ללמוד המון על הסיבות שהיצירות האלה כל כך נהדרות. לא רק למדתי לנגן אותם או את ההיסטוריה שלהם, אלא התחלתי ללמוד בהלחנה מה גרם להם ליצירות מופת. אם בכלל, זו הסיבה שאני לא מלחין כמה שהייתי רוצה, זה מפחיד להפליא. אני מאוד אוהבת ביצוע מוזיקה, אבל אני גם רוצה לתרום לרפרטואר, אז זה מה שמניע אותי להלחין.
KM: איך התעניינת לראשונה בקהילה למוזיקת משחקי הווידיאו?
DP: כשהייתי בת חמש, ההורים שלי קיבלו לי סגה ג'נסיס. הם אמרו לי אחר כך שזו הייתה החלטת ההורות הגרועה ביותר שהם קיבלו אי פעם. הייתי צעיר מדי בשביל זה והייתי מתעצבן כשלא הצלחתי להבין איך לשחק סוניק, אבל זה היה זה. אחרי ג'נסיס היה לי Nintendo 64 ואז GameCube.
בתיכון הייתה לי קבוצה צמודה וסרוגה של חברים גיידרים. אחרי הלימודים ניגש לבית של מישהו ומשחק את לוחם הרחוב. זה היה בערך באותה תקופה שהייתי כמו, "אוקיי! מהם שני הדברים שאני הכי אוהב? " זה היה משחקי מוזיקה ווידאו, אז חשבתי שאני צריך לחבר את שני הדברים האלו. התחלתי לנסות ללמוד לנגן מוסיקה מהמשחקים שאהבתי לשחק.
באותה תקופה, זה לא היה רק משחקים. הייתי מתעסק עם אנימה ודברים כאלה. התחלתי גם להיכנס למשחקי מוזיקה כמו Dance Dance Revolution. בחנתי את הרעיון לנגן מוזיקה ממשחקי וידאו ובאמת להיכנס לזה. גיליתי רמיקס Overclocked באמצע בית הספר התיכון וסוגי התחרפנות. הבנתי שיש אנשים אחרים שעשו את אותו הדבר כמוני. הייתי ב- OCRemix מאז שהצטרפתי בשנת 2003. אני חושב שזה מה שבאמת טיפח את התשוקה שלי למוזיקת משחקים.
KM: כיצד מוסיקה של משחקי וידאו משתלבת בהקשר המוסיקלי / תרבותי הרחב יותר בה היא קיימת?
DP: יש לי כמה חברים שדיברו על התפיסה שאורח החיים של הגיימר הוא תרבות שאין לה גבול גיאוגרפי. זה דומה למטא-תרבות שקיימת בכל העולם. כמו כל תרבות, יש לה גם מוסיקה עממית. מוסיקת משחקי וידאו היא המוסיקה העממית של תרבות הגיימר. זו המוזיקה שכולנו יכולים לשקף בה בנוסטלגיה ולקשור אותה. אנחנו לא בהכרח גרים באותו מקום, אבל כולנו חלקנו את החוויות האלה.
מבחינת המוזיקה, נושא נהדר בציון קולנוע קורה בדיוק כשהוא אמור לקרות ואז הוא עובר. נושא נהדר במשחק וידאו הוא משהו שאתה שומע כמה פעמים כיוון שאתה מתכוון להישאר באזור זה לזמן מה או להמשיך לחזור אליו, כך שתכיר מקרוב את המוזיקה הזו.
עבורי זו הזדמנות נהדרת להשתמש בחיבה הזו כדי לנסות ליצור "מוזיקה מזינה." זה כמו לגרום לילדים לאכול את הירקות שלהם. אתה צריך למצוא דרכים יצירתיות לגרום להם ליהנות מהחוויה. אתה יודע שזה טוב להם אבל הם לא יאהבו את זה אם אתה תוחב אותם בגרונם. אתה רוצה לגרום להם ליהנות מהירקות שלהם, כך שלא רק שהם יהיו בריאים, אלא שהם גם נהנים מאוד.
משהו שאני מעוניין לעשות עם מוזיקת משחקי וידיאו הוא לעבוד עם מבצעים מעולים או מסדרים נהדרים כדי להציע ביצועים מוזיקליים ממש להרכיב מופעים של מוזיקה זו שכבר מושכת קהל. אני רוצה לנסות ליצור חוויה מוזיקלית שתפקח את עיניהם או תתן להם משהו בלתי צפוי.
KM: דבר על העבודה שלך עם Materia Collective.
עק"פ: הנחתי עבורם אלבום מחווה של Undertale בשם Fallen . היו עליו 97 מסלולים. Fallen, מבחינתי, היה בהחלט אלבום מחווה במובן זה שרציתי להשיג כמה שיותר אנשים שאוהבים את המשחק הזה ולתת לכמה שיותר אנשים הזדמנות לחגוג את המשחק גם כן, אז בגלל זה יש כל כך הרבה מסלולים עליו. הייתה שאלה מוקדמת אם זה הולך להיות אלבום שאוצר בקפידה או מסיבה ישנה וגדולה. החלטנו לצאת למסיבה גדולה וישנה!
ביליתי שנה בעבודה על זה. זה ללא ספק אחת מההתחייבויות הגדולות בחיי. מעולם לא עשיתי דבר כזה בעבר. למדתי המון בתהליך. יש שם הרבה מאוד מסלולים שלדעתי בסופו של דבר שהם היו מיוחדים באמת, אז הייתי מרוצה מהתוצאה הסופית.
משהו שרוב האנשים לא יודעים על זה הוא שהיה אמור להיות שחרור של שבעה דיסקים אם היינו יכולים לקבל אותו בתקליטור. נושא המעלות עובר את כל המשחק. כל דיסק נועד לנושא סביב סגולה אחת ודמות אחת שנפלו לעולם וניסו לעבור אותו. כל דיסק היה מסודר כך שהמוזיקה ששמעת הייתה המוזיקה של כל דמות המוצלת על ידי אישיותם. כל דיסק היה מתחיל ב"פעם אחת "ונכנס לפי הסדר עד שתגיע לאחד מנושאי הבוס הסופיים. אני מקווה שיום אחד זה יכול לקבל שחרור פיזי כי זה יהיה ממש מגניב.
KM: מאילו מלחינים למשחקי וידאו אתה מתרשם לאחרונה?
עקורים: בהחלט Disasterpeace המכונה Rich Vreeland. התרשמתי ממנו מספיק שבעצם שאלתי אותו אם הוא יכתוב לי סולו מרימבה ויעבוד איתי על זה. בילינו שבוע בנסיגה של אמן בשם המכון למוזיקה בחווה אוואלוך והוא כתב לי קטע. הוא מעולם לא כתב למרימבה ומעולם לא היה לי מלחין למשחקי וידאו לכתוב למרימבה לפני כן. זו הייתה חווית למידה עבור שנינו.
הושטתי אליו בגלל הפסקול שלו ל Hyper Light Drifter. הייתה לה גישה יוצאת דופן, ייחודית ויעילה להרמוניה, כמו גם כמות מדהימה של פרטים בעיצוב הצליל שלה. האופן בו הוא משתמש בסינתיסייזרים הוא באמת מפורט ויעיל.
אם לומר את זה במונחים מוזיקליים חנונים ממש, זה מונע מאוד נגד המונעים. ישנן מספר שורות של מנגינה המצטלבות זו בזו כדי ליצור הרמוניה, אך ההרמוניה אינה בהכרח נקבעת מראש, היא נובעת מהצורה בה קווים אלו מצטלבים. זו דוגמא טובה למשהו ששחקן ישמע שוב ושוב שיפתח את אוזניהם לצלילים חדשים ומעניינים.
KM: מהן התוכניות העתידיות שלך לפרויקטים של מוזיקה.
DP: באופן כללי, אני מנסה למצוא דרכים נוספות לבצע מוזיקת משחקי וידאו כנגן. יש לי ממש רסיטל שעליו אני מתחרפן כיוון שלא שיחקתי תוכנית כל כך הרבה זמן לבדי מזה זמן לא רב. אני מתכוון לתוכו הרבה מוסיקת משחקי וידאו. אני רוצה לתכנת מוסיקת קונצרטים כך שמוזיקת משחקי וידיאו תוכל להשתלב בנוחות ובאופן חלק.
אני מקווה לנסות ולהקליט אלבום עם הלהקה שלי DiscoCactus. אנו מקווים להקליט אלבום בקיץ. אנו מקווים להשיג את המהדורה הראשונה שלנו בפועל. DiscoCactus הוא דוגמא נוספת לקבוצה שבה אני מנסה לנגן מוזיקה שאנשים אוהבים, אבל אני רוצה לסדר אותה בצורה ממש מעניינת. אני בוחר את האנשים שאני מזמין לקבוצה על סמך לא אילו כלים הם מנגנים, אלא סוגי הנגנים שהם. כולם אנשים שאני באמת רוצה להציג במהדורה כזו.
אני גם מנסה להיות עקבי יותר בנוכחותי ביוטיוב ומנסה ליצור עוד סרטונים של מוסיקת משחקי וידאו שאינם קשורים לכלי הקשה או כלי הקשה שאינם קשורים למוזיקת משחקי וידאו. אני רוצה ליצור חוטים שזורים בכל אותם דברים.
KM: מהן הדרכים בהן אתה טוען את הסוללות היצירתיות שלך?
DP: לפעמים אני לא יודע אם כן! אני חושב שאורח החיים שלי די כאוטי כרגע. אני תמיד מתרוצץ עם הפרויקטים השונים האלה. חלקם יצירתיים מאוד, חלקם אינם יצירתיים כלל. אני חושב שיש לי מערכת מוזרה שבה אני אתקע בביצוע פרויקט שאינו כרוך ממני אנרגיה יצירתית, כך שכשסיימתי את הפרויקט, אני באמת משתוקק ליצירתיות. בשלב זה, אני אעשה כיסוי, אעשה סידור או אכתוב משהו ואכה בזה ממש קשה. אנסה להכין את זה לפני המאמץ הלא יצירתי הבא שאצטרך לעשות. זה מחזור שמתרחש עבורי באופן טבעי.